![]() | ![]() | ![]() | |||||||||||
![]() |
|
||||||||||||
![]() | ![]() | ![]() | |||||||||||||||
![]() |
|
||||||||||||||||

Техническая поддержка
ONLINE
![]() | ![]() | ![]() | |||||||||||||||||
![]() |
|
||||||||||||||||||
DEV🔥"АТАКА ШЕРШНЯ" во флоте War Thunder⚓
ruticker 04.03.2025 15:24:41 Текст распознан YouScriptor с канала StarPom
распознано с видео на ютубе сервисом YouScriptor.com, читайте дальше по ссылке DEV🔥"АТАКА ШЕРШНЯ" во флоте War Thunder⚓
Здравствуйте, дорогие друзья! На связи Старпом, и я вновь приветствую вас на своём канале. Сегодня, ребята, у нас **де-сервер нового обновления**, которое называется "Атака шмеля", если я правильно помню. В общем, как всегда, обновление у нас привязано к авиации, к топовым машинам, потому что сейчас это, конечно, уже такой локомотив — очень серьёзные и современные машины появляются. Неважно. В общем, в этом локомотиве мощных новинок современных у нас также развивается флот, и флот у нас в "Ар Тандере" также получает свои обновления — как геймплейные, так и обновления механик, чему я всегда очень рад. Всегда рад это дело посмотреть и обсудить. Так, новые корабли, которые вы сейчас видите на своём экране. Единственная крупная новинка, которая зашла на де-сервер, это как раз-таки **HMS Warspite**, который у нас был первым деблоком по этому патчу. Так, ребят, сегодня со мной Игорюша Зерыч. Игорюша, привет! Здравствуйте, господа! Рад, что я сегодня с вами. Ребят, у нас не получилось сегодня собраться так, чтобы мы смогли это дело где-то потестить в полигон, поэтому покрутим, пообсуждаем, выходим в пробники. В принципе, тест будет идти ещё до 6 марта, как написал разработчик, и он, естественно, будет у нас обновляться. Поэтому я думаю, что это не последний наш стрим по деву этого обновления, и, может быть, на втором де мы как раз-таки и окунёмся больше в механики, постреляем, потыкаем в какашку палкой. В общем, узнаем, что к чему, к чему разработчик ведёт. Давайте потихонечку, во-первых, знакомиться с этим патчем. Что пишет нам разработчик? Вы же знаете, что всем огромный привет! Я на де-тестировании обычно открываю патч и прямо смотрим, и обсуждаем то, что разработчик пишет. Потому что, как показывает практика, то, что разработчик пишет, и то, что разработчик сделал, очень часто расходится. У нас, как в море корабли, что, конечно, не может меня не печалить. Давайте посмотрим, что разработчик написал. Так, буквально секундочку сделаю. Итак, значит, новый патч, новая техника — это понятно. Сейчас я вам просто в самый верх... То есть вот у нас сегодня стартанул буквально час или пару часов назад, у нас выкатился де-сервер. Новая техника, ребята, это всегда здорово, это как бы да, это кровь в игре, потому что она как раз добавляет интереса. То есть F1, Su-7, J-111B — все эти машины, конечно же, фронтмены обновления. Мы будем мотать, ребята, вниз до флота. Что у нас, ребята, получил флот? Во-первых, мы видим, что в СССР у нас вышел **катер SM4**, я вам его покажу. Британия получает, как я сказал, **Warspite** и катер резервный **МТБ 35**, если я правильно помню. Япония получает свой эсминец **Мацу**, и опять же там около резервный катерок. Италия получает у нас эсминец, а Франция получает, кстати, 1, 2, 3, 4 корабля — всё в малый флот. То есть Франция у нас дополняется именно малым флотом. Ну, почему нет? Потому что действительно малый флот надо тоже развивать. Французский малый флот один из последних в игре, он не самый ещё развитой, да, не так много кораблей. Вот разработчик эту проблему решает в этом патче, это, конечно же, довольно хорошо. Так, что у нас здесь есть дальше по кораблям? Разобрались по технике, мы, ребята, разобрались, что разработчик пишет по механикам. Давайте посмотрим. Итак, самое важное, да, что у нас есть — это исправление характеристик, модели повреждений. Вот в этот раздел разработчик всегда скидывает все свои правки, которые были технические по кораблям и какие-то геймплейные вещи. Во-первых, в разделе вооружения у нас появляется такой блок, как **фугасный снаряд калибром 20 мм и выше**. Добавил разработчик кинетическое бронепробитие. Звучит интересно. О чём это нам говорит? Снаряд теперь сможет пробить тонкую преграду за счёт своей энергии и взорваться внутри более эффективно для поражения СБО цели 20 мм и выше. То есть я так понимаю, что вообще теперь все 20, 30, 40, 76 мм, да, 100 мм — это всё у нас идёт в этот интересный блок. Здесь, ребята, надо будет ещё, конечно, посмотреть, надо будет потестить обязательно этот момент. То есть теперь у нас... Слушай, если я правильно понимаю, то, что здесь написано, пробить тонкую преграду за счёт своей энергии — возможно, возможно. И это тоже, кстати, надо будет, ребята, потестить. Поехали дальше. Родни, это новиночка, да, у нас НР, как раз-таки типа Нельсон, который пришёл у нас в предыдущем патче. Топ британский вет, вот тут перезарядка 5 секунд. И вот здесь на самом деле странно. Я когда делал обзор на этот корабль, говорил о том, что разработчик худо-бедно попал в перезарядку. То есть он так быстро вроде как и не перезаряжался. У него на асах 40 секунд, теперь на асах будет 35. То есть не знаю, с чем это связано. Возможно, есть какая-то литература дополнительная, которую разработчик открыл, но я такого, по крайней мере, не попадалось на глаза, чтобы такой был цикл стрельбы 35 секунд. А может, балансная правка? Может, может, балансная, да, может быть балансная правка. Но в любом случае для таких стволов раз в 35 секунд... Ну, ребят, возможно, Родни заиграет новыми красками, но я не сильно бы в это верил. Так, поехали дальше. Архангельск, четыре, ребята, корабля у нас, да, британских. А же поэтому ВМ с бронебойный снаряд МК. Что у нас там? 177B, ребят, разработчик этот снаряд уже несколько раз о нём говорил. О нём говорили и на стриме разработчиков, на американском, да, стриме. И вот сейчас у нас ещё и как раз-таки сам Буланин упай. Британцы получают топовый снаряд. Прям он несколько раз говорил, что это топовый, топовый снаряд. И в статей поту тоже написано, что это снаряд. Я посмотрел его характеристики, он не сильно отличается от предыдущего снаряда, но я вам ещё покажу. Так, поехали дальше. Значит, в Архангельске, опять же, да, бронебойный снаряд МК 1А заменён на 12А на первой ступени исследований. То есть Архангельск прямо два изменения по снарядам получает. Дальше ТТХ, физика и модель повреждения флота. А это, ребята, самый интересный блок. Самое же первое, о чём здесь пишет разработчик. Вот здесь я вас попрошу внимательнее к экрану. Я вам сделал максимально крупно, как мы делаем позднее время. Я вам поставил ночную, как раз-таки, да, темку для оформления, чтобы по глазам так сильно не било. Изменена система прицеливания в аркадных боях. Теперь необходимая величина упреждения вырабатывается автоматически игрой с учётом параметров движения корабля игрока и корабля противника. В принципе, я здесь сейчас ещё не бомблю вообще абсолютно нисколько, потому что я вижу, что здесь написано в аркадных боях. То есть разработчик наконец-таки решил, он аркадный геймплей последние пару лет и аркады, и МРБ, причём они, знаете, вот в эту пучину организации шли рука об руку. Сейчас, я так понимаю, разработчик попытался разорвать эту связь и аркаду всё-таки опускать дальше в организацию, да, в такую жёсткую. Но о чём это говорит, ребята? Разработчик на стриме сказал, что стрельбу, вот эту вот, как раз-таки, да, которая будет автоматически подбираться компьютером с учётом параметров движения корабля и корабля цели, он взял с **War Thunder Mobile**. Как вы понимаете, кто играл в эту игру... Вот я, например, в неё играл. Возможно, напишите комментарии в этом стриме. Потом, даже можете, как раз-таки, после стрима, если будет такой запрос, я сделаю обзор на мобилку. Я, в принципе, всё у себя подключил, я смогу её показать вам прямо как вот обычный стрим. Я довольно большое количество времени в неё проиграл, поиграл на всех классах, на всех кораблях и на ракетных кораблях. И хочу вам сказать, что система стрельбы в **War Thunder Mobile** намного проще, чем система стрельбы в "Мире кораблей", пресловутой, как мы все с вами любим сравнивать и говорить, что вот там-то прям вообще детская [ __ ] релка. Ребят, в "Мире кораблей" стрельба сложнее, чем стрельба в **War Thunder Mobile**. Сейчас разработчик говорит о том, что стрельбу с **War Thunder Mobile** он переносит в аркадные бои. Ну как вам новости? Интересно? Так, поехали дальше. При наведении прицела на нужную часть корабля противника код автоматически определяет эти параметры, возьмёт необходимые упреждения. В принципе, я бы смог на фоне разработчика это дело оправдать. Ребята, у нас огромный корабль, тысячи человек экипаж. Ну, естественно, мы же не можем прям за каждого вам давать возможность играть, там стрелять, ещё что-то. У вас есть люди, которые делают вычисления, есть люди, которые, грубо говоря, эти вычисления принимают, наводят, вбивают в компьютере все эти данные, и вот наведение происходит, и происходит стрельба главного калибра в тот момент, когда корабль стоит на ровном. Здесь разработчик это дело просто закрывает и говорит, что, ребята, у нас вот теперь в аркадных боях так. Хорошо это или плохо? Ребят, я не буду говорить своё какое-то мнение, потому что я не аркадник, и на мой взгляд это нечестно, не играя в аркадный режим, говорить вам, что там, например, в аркаде стало хуже или в аркаде стало лучше. Ребят, я не знаю, я в аркаду не играю. Но мне кажется, с этого патча есть смысл зайти в аркад, посмотреть, как теперь там стало. Может быть, я даже это сделаю, посмотрим. Кроме этого, помимо снижения шанса ошибки в прицеливании, то есть разработчик говорит нам о том, что теперь стрельба будет ещё и точнее. Это нововведение делает стрельбу на больших дистанциях или на больших дистанциях, и особенно на противоположных курсах, гораздо комфортнее. Ребят, стрельба на большие дистанции, противоположные курсы — специально разработчик это выделяет в скобках. Это довольно важная тема. И Буланин говорил, что действительно, когда мы берём стрельбу на такие дистанции и когда курсы кораблей расходятся, приходится брать очень огромные упреждения, чтобы вам прямо в самый-самый край монитора надо ставить это упреждение, чтобы произвести выстрел. Это правда, такая проблема была, но она не только в аркаде, это и в МРБ тоже отчасти присутствует, хотя он там и говорил о том, что типа там можно мышкой крутить. Ни хрена, не все моменты можно покрутить мышкой, вам тоже приходится порой ставить целик, да, этого саного колодца, который ещё у нас в МРБ, судя по всему, остаётся в самый-самый угол экрана, чтобы как-то попасть на больших дистанциях. Аде цель больше не будет находиться за пределами поля зрения игрока. Кроме того, в аркадных боях были отключены маркеры точки падения снарядов и шкала обновления расчётов СУО. О чём это говорит, ребята? Это говорит о том, что разработчик отказался от колодца в аркаде полностью. То есть теперь колодца в аркаде у нас не будет, так как с новой системой прицеливания в этих элементах больше нет необходимости. А вот в МРБ они, видите, нам необходимы просто позарез. Дальше, корпусом кораблей возвращена механика их прочности, расширено и переработано. Ребята, очень страшный на самом деле пункт. Кто постарше, кто на моём канале подольше, тот помнит, как разработчик засовывал эту механику в первый раз. Это было по выходу Худа, и мы убили Худа тогда, стреляя из кочеров с калибром 20 мм в один пиксель в носу. Три человека стреляли, и три человека по итогу утопили Худа в нос. Это было смешно, это было грустно, но это было, и эта запись есть у меня на канале. Так как в тот раз мой пердак не горел никогда. И сейчас, когда я вижу, что разработчик снова эту тему проталкивает, а я говорил вам тогда и сейчас говорю, что я понимал, что мы к этому придём, что разработчик всё равно это дело просто как вора, да, как говорил один классик, на вот этой шляпе, которую он пропихнуть хотел, но не пропихнуть, что она расширена и переработана. Хотя по факту все мы понимаем с вами, что то, что разработчик пишет, можно смело делить на три. Значит, что он пишет? Все остальные способы уничтожения противника остаются прежними. Это какие? Да, это подрыв главного калибра, да, грубо говоря, этого погреба, бой комплектов, это затопление этого корабля. И вот сейчас появляется ещё новый у нас, как раз-таки, способ, опять же, да, тоже затопление через прочность. То есть к ним добавляется способ разрушения корпуса настолько, что будет потеряна непотопляемость. То есть не ремонтируемые пробоины у нас были в игре до этого, она в принципе эту же самую функцию преследовала, теперь заменена на механику прочности. И разработчик прописывает деликатно под каждый класс. То есть малые, средние катера могут быть уничтожены при разрушении любого из отсеков корпуса. То есть всего один корпус в чёрное нам надо будет не извергнуть, чтобы катер малый или средний у нас утонул. Если я правильно понимаю, если один отсек... Не совсем сейчас прочитаем. Да, если один отсек накопит в себе урон, сопоставимым с тем, что нужен для уничтожения всех отсеков, это вызовет такие разрушения, которые не позволят ему сохранить боеспособность, целостность конструкции. А, то есть, грубо говоря, если у нас катер состоит из восьми отсеков, и мы в один отсек с вами принимаем весь урон, который хватило бы, чтобы уничтожить все восемь отсеков, ваш катер будет потоплен. Я правильно понимаю, Игорь? Да, я также понял, когда прочитал это. Ну, надо будет потестить. Так, поехали дальше. Крупные корабли от Гата и тяжелее. То есть разработчик пишет, что крупные корабли, вообще все, то есть Гаты, сторожевые, лёгкие, тяжёлые крейсера, линейные крейсера, дредноуты, супердредноуты, линкоры — все большие корабли у нас получили более сложную систему. Мне, ребят, уже страшно. При полном уничтожении нескольких секций корпуса корабля корабль теряет непотопляемость и начинает набирать воду вплоть до полного затопления. Точка здесь хочется задать разработчику вопрос: у нас, например, линкор имеет разное количество отсеков в корабле. Раз это реализовал, или он везде воткнул по восемь отсеков? Как сейчас? Я в пробнике вышел, посмотрел. То есть если у нас везде стоит по восемь отсеков, неважно, фрегат это или линкор, у которого водоизмещение в разы или в десятки раз больше, чем у фрегата, ну, мягко скажем, ты задаёшь с вопросом, а это с точки зрения логики вообще правильно или нет? Мы с вами говорим про морские реалистичные бои, потому что эта тема работать будет и в морских реалистичных боях также. И здесь у меня на самом деле вопросы возникают, которые пока я не нашёл ответов. Будем читать дальше. При этом концевые отсеки, то есть нос и корма, секции вот этих носа и кормы не вызывают потери непотопляемости. То есть если вы их разбили в чёрное, это вот как было с Худа, правильно? Сейчас Игорёха как раз тоже перед стримом сказал, то есть да, это чтобы не было такого идиотизма, который мы с вами видели, когда выходил Худ. То есть чтобы не было так грустно и смешно, что у вас один линкор, ваш, да, получил в свой нос урон, сопоставимый с уроном по всем восьми отсекам и утонул. То есть разработчик здесь сразу гасит эту тему, что, ребята, мы это вводить не будем. На самой носовой кормовой отсек в этой системе не играют никакой роли. Ну, слава Богу, хотя бы так. А у меня есть ремарка по этому поводу. Давай, говори. Хорошо. Из восьми отсеков у нас отвалилось два, да? То есть это получается остаётся шесть. Да, остаётся шесть. И вот надо попробовать тогда будет в один из этих шести отсеков напихать и посмотреть, что будет. Вдруг также отт, как катерок, он лопнет. Он лопнет, я так по... Ну, я, ребята, ещё пока не тестировал. Мы это протестируем, ребята, обязательно. Я соберу парней, мы зайдём и протестируем, когда будет деф обновлён, чтобы он ещё маленько поправления в таком виде зайдёт на продакшн. Но, судя по всему, наш линкор с затоплением всего с уничтожением всего одного отсека, который примет весь урон, который мог бы утопить его, да, по восьми отсекам, в один отсек тоже будет уничтожен, судя по тому, что пишет разработчик. Ну, это надо смотреть, в общем. Нет, пока непонятно. Ну вот, поехали. Для начала необратимого затопления, то есть того затопления, которое нельзя будет восстановить, да, как у нас сейчас работает механика не ремонтируемых пробоин, нужно уничтожить, как сейчас пишет разработчик, две секции. То есть две секции из восьми, грубо говоря. Я, ребят, не помню, сколько их всего. Сейчас посмотрим. Но две секции пока предварительно из у нас вызывают затопление, которое мы уже не можем никак восстановить. То есть плавучесть... Интересно, до какого уровня будем её терять. То есть если оно необратимое, скорее всего, оно до конца пойдёт или как? Скорее всего, до нуля. А, ну это интересно. Это интересный подход. Так, поехали. Прочность секций зависит от класса и размера корабля и подобрано таким образом, чтобы их разрушение не стало проще уничтожение корабля остальными способами. А вот здесь, конечно же, мне кажется, это очень-очень тонко. Здесь кто-то привирает. Я думаю, что кто-то будет разбираться и делать так, чтобы отсек был живучий, чем потопление корабля через погреб. Ну, фиг его знает. Фиг его знает, ребят. Посмотрим. Пока написано довольно адекватно, разумно и логично, что при новой системе, да, с этими не ремонтируемыми пробоинами, разработчик попытался реализовать, что на крупных больших кораблях живучесть отсека из того, что он пишет, ребят, будет больше, чем там, и будет уничтожить его будет сложнее, чем на каком-нибудь крейсере, к примеру. А в связи с вводом потери непотопляемости механика не ремонтируемых пробоин отключена. Ну, естественно, ещё бы вы её оставили. Вообще, я говорил о том, когда вы её вводили, эту механику изначально, что тот, кто это вводил, вот он уже молодец. Это уже премия. Это уже премия. И удивительно, что вам столько времени потребуется, чтобы понять, что это полная шляпа. Ведь было очевидно ещё на первом деве, когда вы её вводили, что в таком виде это неиграбельно, и игра не будет. Но опять же, для того чтобы это понять, надо было бально играть. Наконец-таки кто-то запустил флот НРА и понял, что не хорошо, надо менять. Это замечательно, очень здорово. Надеюсь, что вы будете и впредь запускать флот War Thunder. Так, поехали дальше. Окончательное количество разрушенных секций, необходимых для потери непотопляемости, и их прочность будут определены в том числе в ходе открытого тестирования обновления. Вот оно что! Самое важное, то что, скорее всего, то что мы сейчас с вами видим, 681 отсеков — это не финальное количество отсеков. Меня это очень радует. Посмотрим, что будет на выходе патча. Я очень сильно буду разгневанно, па, вроде, ребят писали. Но, ребят, посмотрим, не будем пока прям совсем расстраиваться. Пока всё более-менее нормально. Ну, пишут более-менее нормально. Отметим также, что на тестовом сервере индикации целостности отсеков своего корабля не будет. А, то есть, ну я понял. Они пока реализовали, ребят, только для противника. Вы на своём корабле не будете пока понимать, что происходит с вашим кораблём. Но, ой, сразу вспоминается, извини, перебью, как там один западный блогер как раз-таки рисовал, как можно реализовать всё это. Блин, да-да-да. Это был Д. Это был Д. Да, это был Д. Это был 20-й год, это было на старом форуме, и парень сделал очень здорово. Это было круто. Я тоже это помню. Но посмотрим, как реализует разработчик. То есть прошло, знаешь, 5 лет уже вот и как разработчик это дело реализует. Очень интересно, ребят. Но мне кажется, будет тот же самый светофор, что мы видели у противника. То есть просто у вас под иконочный отсеки стоять, вот прямо внизу в рядок. То есть не вдоль вашей куклы, а прямо внизу. Вот прямо гадалки не ходи. Ну, чтобы не срисовывать точь-в-точь. Да, как... Ну, конечно, конечно, конечно. Но там-то было прям хорошо придумано. Так, и следующее, ребята, изменение очень важное, кстати, по торпедам и по минам, то есть по тому вооружению, которое я постоянно хаял, потому что, ну, не очевидно, как оно работает, непонятно, как наносится удар. Торпеда, да, у вас обычно бы какая-нибудь топовая японская торпеда порой не наносит того удара, который вы должны нанести. Не наносит того урона, который должна была нанести. При этом, опять же, непонятно, как работает ПТЗ. Оно по итогу у нас и не работает, как показывает практика. И подвижек в ПТЗ я вот не вижу, чтобы разработчик делал. Хотя время-то идёт, и ПТЗ нужно заниматься, всё равно, как ни крути, потому что у нас очень большие корабли, тот же самый у него на тот период, который в развитой ПТЗ, а этого пока не видно. Так вот, раньше торпеды и мины оказывали воздействие только силой взрыва самого взрывного вещества торпеды. Теперь же добавлена сила гидроудара, сфера которого зависит от массы и типа взрывного вещества. Как и взрыв, разрушительное влияние на корпус возросло. При этом шансы детонации боекомплекта, урон по модулю и экипажу остались прежними, поскольку гидроудар только отсеком корпуса. Он также может привести к потере непотопляемости, описанной выше. То есть теперь мы можем торпедами уничтожить линкор конкретно по уничтожению отсеков по этой новой механике уничтожения отсеков. То есть, засунув несколько торпед в разные отсеки корабля, вы сможете его довольно быстро утопить. НР, привет! Гроза исправлена ошибка, из-за которой бронещит на своём орудии не останавливал осколки. Но это проблема критичная, и спасибо, что исправили. Так, ну а дальше что у нас? В принципе, в морских боях увеличена награда в серебряных львах и очках исследования, кстати, разработчик об этом писал, за уничтожение кораблей под управлением искусственного интеллекта. То есть теперь, ребята, у нас за уничтожение ботов вы будете получать столько же очков исследования и серебра, как если бы вы уничтожили живого игрока. Я не знаю, как эту новость комментировать. Она, в общем-то, вроде бы и позитивная, да, с другой стороны грустно всё это очень. Не, не от хорошей жизни о такой. Да-да-да, это очень всё грустно, ребят. Ну и резервы у нас заменены. Разработчик тоже об этом сказал на стриме по как раз-таки по деву. То есть резервный катер G5, LS3, MTB 1, Type T14, VB8. То есть теперь они у нас также будут доступны, но резервы будут заменены. Давайте по новиночка, ребята, мы по нему, конечно же, сделаем отдельный обзор. Кораблик легендарный. Давайте просто посмотрим, что он из себя пока представляет. Моделька у нас год, пишет разработчик. Ну, в принципе, все модернизации он уже прол, которые, в общем, довольно сильно изменили его облик. Чтобы вы понимали, это однотипные, ребята, корабли, только баром у нас на момент как раз-таки вступления в строй и там буквально первых начальных модернизаций. А — это уже совершенно другой по сути корабль, хотя и внешний вид остался на том же уровне. Само Элизабет, всё равно, 330 мм гране пояс. Понятно, ребят, здесь всё понятно. Пока я особо в эти цифры лезть не буду, потому что ещё не всё готово. Я барбе тов не вижу, кстати. Ну, не всё, ребята, готово. Да, объективно. Палуб тоже, судя по всему, нет. Да, палуб тоже пока нету. В общем, ребята, это первый тест. Я готов всё это дело простить. Внешний вид у нас уже есть, моделька рентгена тоже у нас есть в каком-то виде. Она у нас представлена, много пустых мест. Хотя по сути двигатель-то на месте есть, ребята. Давайте посмотрим, как раз-таки новый снаряд. Ну и карточку вообще у нас же карточка новая теперь. А теперь карточка снарядов выглядит следующим образом. То есть мы с вами видим сразу же, м, бросается в глаза начальная скорость, пробитие. Странно, какой-то дистанции берёт разработчик на 2,5 км. Я бы для большого флота бы взял бы здесь цифру 10 км. То есть понятно, что разработчик пока настраивает, но я просто объясню, для чего я беру 10 км. 10 км — это дистанция, на которой в большинстве случаев у вас ведётся огонь на самую дальнюю цель. Ваши карты собраны таким образом, что корабли довольно быстро сближаются друг с другом, и дистанция становится там около 10-8 км. Поэтому 10 км здесь было бы на самом деле удачнее, чем 25 км. Пробитие 2К несо Тив Анкор с пробитием 10 км. Ну, я думаю, было бы намного проще здесь сразу вам понимать, что ага, на этой дистанции в принципе я там пробиваю того-то или не пробиваю того-то. То есть это вот такая усреднённая... в полный ход. Снаряды летят туда, куда я смотрю, и это действительно упрощает стрельбу. Теперь, когда я наводил прицел на цель, игра автоматически рассчитывает упреждение, и это действительно удобно. Я вижу, как снаряды попадают в цель, и это делает процесс стрельбы более интуитивным. Однако, есть и свои нюансы. Например, если я стреляю на дальние дистанции, то всё равно нужно учитывать скорость и направление движения противника. Но в целом, система работает довольно хорошо. Давайте попробуем сделать несколько выстрелов. Я наводил прицел на эсминец, и, как видите, снаряды попадают точно в цель. Это действительно облегчает задачу, особенно для новичков, которые только начинают осваивать игру. Но, конечно, нужно будет протестировать это в бою, чтобы понять, как это будет работать в реальных условиях. В общем, ребята, изменения в стрельбе действительно интересные, и я надеюсь, что они сделают игру более доступной для новых игроков. Теперь давайте посмотрим, как это будет работать в бою. Я выхожу на полную скорость и пытаюсь поймать противника. Как вы видите, я наводил прицел на эсминец, и снаряды попадают в цель. Это действительно упрощает задачу, особенно для новичков, которые только начинают осваивать игру. В общем, ребята, изменения в стрельбе действительно интересные, и я надеюсь, что они сделают игру более доступной для новых игроков. Давайте продолжим тестировать и посмотрим, как это будет работать в реальных условиях. Даю зал. Господи, эти зелёные сопли, никак не могу к ним привыкнуть! А у меня недолёт, причём сильный. А почему недолёт? А я же... Ну, у меня же сама циферка меняется вместе с этой ферко. Бля, почему не даёт? Че так? Ещё раз. Вот тот, кто придумал зелёные сопли, спускающиеся... Ну, это премия! Я всегда об этом говорил, это прямо премия! Ну да, летит. Почему недолёт? А как? Что надо сделать-то, чтобы был долёт? Скажите мне, Игорь, ты понимаешь, что происходит в аркаде? А не совсем, но у разработчиков там у них всё было чётко и гладко. Ну, я попа, не могу в корабль. Я, может, я идиот, я это не исключаю, естественно, но что-то я попасть не могу. Ляй, чаще! Ну, у меня не долетают. А я не могу дальше-то поставить. Ну, как бы вот у меня... Я пытаюсь увеличивать на мышку, а у меня здесь просто прицел увеличивается. А может, надо как-то настроить? Ребят, короче, это аркада. Ну, летит худо-бедно туда, куда реально смотришь. То есть, ну, за исключением того, что у вас ещё корабль двигается и есть некоторая инерция, по крайней мере, разработчик пока это дело ещё оставил. То есть это единственное отличие, которое сейчас есть между РНМ и "Миром кораблей". А так аркада очень близко подходит. Я ещё хотел сказать, может, корабль ещё не настроен под аркадные бои, и стоит взять какой-нибудь старый кораблик. Давай! Не, ну вы же видите, да, что я не могу поменять эту дистанцию? То есть я мышку кручу, у меня она не меняется. Как в реалистичном режиме? Старый корабль, да, возьмём. Давай, демо, возьмём старый корабль. Так, стоп, пробник, аркада, поехали. Подойди поближе. А надо типа ближе подойти? Или что? Что, аркада только на близких дистанциях играется? На стриме разработчиков там всё было прекрасно. То есть он там ви... Вот я сейчас, может, мне выш поднять надо просто. Вот я сейчас повыше поднял. Я просто не понимаю тогда, как ещё сделать-то можно. А, ну тебе перелёт. [__] Ну бля, это аркада, она убивает! Она издевается надо мной. А сейчас недолёт будет, да? Ну, естественно. Кстати, может, отключишь? Да, ну тут накрытие ещё, видишь, как-то всё. Но летит перед кораблём, это видимо разлёт ещё решает. Вот видите, 657, 658. Вот я поднимаю, у меня цифра остаётся та же, то есть не влияет. Ну, х... бедно летит туда, и смотришь, это прикольно, но опять же. Вот видите, недолёт сплошные идут. Может, как-то повыше задрать? Я не знаю, снарядный погреб выбил фугас, а полу бронебойный. Сря, отставить, всё правильно. Всё правильно. Это может быть просто повыше можно держать. Зде... Коб [__]. Аркада очень простая, судя по всему. Я въехал буквально за пару чек. Ну, ребят, ну блин, ну да, летит туда, куда ты смотришь. Это явно будет удобнее для новичка, 100%. Я ничего страшного, ребята, в этом в аркаде не вижу. Это аркадный режим. Просто теперь ржать не получится над "Мировым кораблем". Это да, то есть теперь уже как бы можно будет э... бальник и закрыть, потому что по сути здесь теперь тоже самое, только там это уже просто отполированная тема, которая вот она была в пятнадцатом году введена и с этого момента не менялась. Отсеки живые! Ты посмотри, то есть по сути я уничтожаю корабль, да, но я уничтожаю по экипажу, а не по отсекам, не по затоплению. То есть у меня был подрыв, там ещё что-то, и вот в принципе я его сейчас так и так утоплю. То есть, как писал разработчик, что ну есть разные варианты уничтожения корабля. Так, есть. Вот сейчас смотрим, как это всё дело происходит. Давай попробуем в башню вот эту засунуть. Даже можно ближе брать сюда. Ну, детонация ещё одна, и вот мы кораблик утопили. Атики, у него бли полные. Я думаю, что для новичка это будет проще, то есть как бы порог вхождения будет полегче. Цель выведена из... Ну, а интерес, как об интересе, никто речь здесь не ведёт. Здесь задача решается ведь элементарная. И как бы разработчик не скрывает это, он же как Булатников сказал, он же правильно сказал. Просто тут дело в том, что может быть не все его расслышали. Он сказал довольно важную вещь. Он сказал, что мы в принципе готовы этой стрельбой, вот этой сложной стрельбой в аркаде пренебречь, чтобы у игрока было больше возможностей тактических. Он, видимо, просто в "Мир кораблей" поиграл и понял, что там фишка игры в том, что там есть тактика, там можно позаниматься, какие-то проезды острова покидать, торпеды ещё что-то. То есть да, тимплей, так называемый. Ну или геймплей, да, которого в тундре нет, а там есть. И, видимо, он довольно правильное решение на самом деле принимает в рамках аркады. В рамках аркады. Игорь, я говорю сейчас только про аркаду, то есть оставлю бе комментариев. Как бы да, я с тобой согласен, с там всё намного сложнее. Так, по поводу Мара. Что по Мара? Не пойду с тобой больше в "Мир кораблей". Господи, что в Мара? Ты мне напиши, Валь, что нужно тебе от Мара. Мара есть, ты хочешь фугас посмотреть на Мара? Давай посмотрим, это типа самый крутой фугас в игре. Да, ну давай посмотрим, как у него дела обстоят. Я правильно помню? 8у теперь амёбы смогут лучше стрелять, да? Да, Кость, но опять же для этого ведь это не только сейчас началось. Вы посмотрите, я понял, понял. Сейчас сделаем. Вы посмотрите, разработчик в этом плане, он же на самом деле довольно его шаги, это прогнозируемые. То есть он сначала вводит колодец, да, и говорит, что, ребят, танкисты, мужики, у нас есть флот, да, он вам не нравится, но мы для вас сделаем всё, чтобы вам было комфортно. Посмотрите, мы сделаем вам колодец в аркаде на весь экран, блядь, чтобы даже обезьяна смогла понять, куда надо стрелять. По итогу, через год или сколько, или через полтора года, они от колодца отказались. Я рад, ребят, что от колодца отказались, потому что колодец — это прям реально, ну, это тупизна. То есть, ну, видно, что как бы разработчик... Я не знаю, то есть это на деградацию. На что это рассчитано? Когда вы ставите огромный колодец, который просто заменяет игроку мозг. Даже в "Мире кораблей" до этого не додумались, ребята. Мы все с вами ржём над этой игрой, да, там э... ро катка тупая вообще. А по факту там стрельба сложнее, ребята. Там глазками люди стреляют, там никто тебе точку упреждения не поставит, а потом не обновит её в два раза быстрее. Вот в чём дело. Давайте посмотрим фугасы. По... А точку упреждения, вош, отключили у них, было игроками специально, доста, так сказать, с помощью незаконных, да, там каких-то там, с точки зрения разработчика, неправильных модификаций, которые потом по итогу стали люди продавать, и за это разработчик именно банил эти аккаунты. Вот точка упреждения, которая в одно время была в "Мире кораблей". И подход разработчика, когда эту точку упреждения нашли, по поводу узаконенных на самом деле. А, слушай, я что-то это хотел сказать. А если цель не выделять, то есть без рамочки? Да, без рамки. Можно это се? Сейчас, подожди секундочку. Слушай, ну для первого залпа, то есть я... Дато нормально это жар. Это вот это вот в рамочку вместе с неремонтопригодностью. Так, в чатике пишут, не выделил — не попадёшь просто. Вот я выделил сюда, вот я навожусь сюда, ты мне не даёшь крутить. То, а аркада же, что ли, стоит? Не пойму. Подождите секундочку. Да, аркада. Бля, я думаю, что происходит. Меня... One Second Please, мужчины. One Second, сейчас вернёмся. Не реалистичные стоят. Подождите, а что у меня? А, я понял, здесь это же деф, у меня может не настроено. Сейчас, секунду. Ну, конечно, конечно, всё. Теперь я понял, что было не так. Ребят, не настроен просто. Это был момент. А, старпом, привет! Что нового? Если вкратце, новая стрельба в аркаде, если вкратце, новая система живучести для МРБ и аркады. Вот ты видишь эти зелёные полосы, вот эти вот... Я даже не знаю, что это. Это система отсеков. Они и в аркаде так попасть не могут. Бот, это видимо мне. А он и в аркаде попасть не может. Ну да, да, ребят, чила нормально. Я никогда это не скрывал. Давайте попробуем убрать прицел и навести самим. А что у меня происходит с прицелом? Да, вот посмотрите, то есть вот я убрал рамочку, и без рамочки у меня даже навести особо не получается. То есть вот зелёная — это [__] на просто бегает туда-сюда и всё. Ну что имеем, ребят, то имеем. Эти отсеки, да, это замена не ремонтируемые пробоины. Именно так разработчик об этом и пишет. Мне кажется, или поменяли маленько этот... А вид, как летит у нас снаряд? Ну-ка, секундочку, ещё раз посмотрю, как летит снаряд. Неужели? Ну, во-первых, жёлтый теперь у нас след плюс ещё жёлтый какой-то прям. Впереди у снаряда летит и более пологая траектория полёта снаряда стала. Посмотрите, раньше, помните, были такие скачки прям? А сейчас летит довольно ровно. Да, не фугас более-менее держит, посмотри. Валь, нормально держит, пойдёт. Так, старпом, как к вам в полк может попасть, если ты опытный боец? Слушай, закинь заявку. Система зелёного ХП или система процентного ХП. Ребят, у нас всегда в "Вартандере" была система ХП. Если вы думаете, что разработчик вам её не показывал или не говорил о ней, и её нет, вы сильно заблуждаетесь. Она была всегда. Сейчас разработчик просто её легализует и показывает вам в виде отсеков. Ничего нового. Вижу, трассеры из ВОВ взяли 100%. Да, теперь много будет, сейчас будет много сравнений всяких с ВОВ, сам, потому что, ну, очевидно, что аркада "Вандера" и ВОВС становятся очень близки друг к другу. Так, спасибо вам большое, что пришли. В принципе, я думаю, что на этом мы можем пока прощаться. Здесь особо нечего. А будет продолжение тестирования, будут изменения как раз-таки, да, какие-то по деву, добавится новая техника. Ребят, соберём парней и придём, посмотрим. Здесь уже конкретно по кораблям постреляем друг друга, посмотрим, как работает у нас система брони. Есть ли какие-то изменения, о которых разработчик нам забыл сказать? С вами был Старпом и Игорёха. Спасибо большое, что пришли. До новых встреч и пока-пока, друзья мои! Пока! Всё, всего доброго, господа!
Залогинтесь, что бы оставить свой комментарий