Как стать моушн-дизайнером в 2025?

ruticker 07.03.2025 23:38:59

Текст распознан YouScriptor с канала VideoSmile

распознано с видео на ютубе сервисом YouScriptor.com, читайте дальше по ссылке Как стать моушн-дизайнером в 2025?

Ну что, друзья, я вас всех приветствую на нашем очередном вечернем стриме! С вами снова Михаил Бычков. И сегодня у нас будет более разговорный стрим. Поговорим снова про профессию **моушн-дизайнера**: как стать моушн-дизайнером в 2025 году. Именно такое название для стрима, это на всякий случай тем людям, которые уже сейчас хотят спросить, на какую тему будет стрим. По традиции, опять же, я вас попрошу написать в чат, как у нас по звуку. Стоит ли сделать, может быть, меня погромче, либо музыку потише? Так что пока буду ждать ваш фидбек в чате, немножко расскажу, о чём сегодня пойдёт речь. Ну, понятное дело, общая тема ясна. Мы с вами сегодня много посмотрим прикольных роликов, пообсуждаем, которые я успел перед стримом найти. Тоже про них поговорим, скажем так, помоём косточки работодателей, посмотрим, что они нам сейчас предлагают и за какие деньги. Вот так что будет очень интересно, я по крайней мере на это рассчитываю. А если же вам хочется что-то более практичное, да, попрактиковаться в каких-то программах, то, пожалуйста, можете посмотреть наши два предыдущих стрима тоже по моушн-дизайну. Мне кажется, там количество практики вам ещё на ближайший месяц точно гарантировано. Вот так, всё супер, всё отлично, звук ок, да, всё классно. Так что да, сегодня такой стрим-лекция больше для новичков рассчитан, но я думаю, и тем, кто уже работает в индустрии, тоже может быть что-то полезно и интересно для себя подчеркнуть. По крайней мере, те работы, которые я вам подготовил, мне кажется, они реально крутые. Так что есть что пообсуждать. Сделаю, а то меня она будет сильно отвлекать. Да, да, ещё раз всем привет, звук, музыка норм, отлично. У меня проблема с идеями, что делать? Давай чуть-чуть попозже. Подтверждает, что такое **моушн-дизайн**. Если очень вкратце и для тех, кто вообще не в курсе, на всякий случай просто проговорю глобально: моушн-дизайн — это у нас такая, знаете, производная от графического дизайна. Ну, просто так вот в историческом плане сложилось, да, что у нас сначала была какая-то типографическая продукция, то есть это различные брошюры, какие-то рекламные билборды, плакаты и так далее и тому подобное. Но это начало, понятное дело, там века, и всё это, естественно, в каком-то рекламном русле развивалось. С развитием медиатехнологий, с развитием телевидения, потом с появлением интернета, с развитием видео различных сервисов, понятное дело, что статика начала потихоньку заменяться анимацией. Поэтому на сегодняшний день, да, если мы опять же как-то пытаемся вычленить какое-то единое определение, то **моушн-дизайн** — это анимационная графика какого-то коммерческого, в основном, всё-таки направления, да, созданная для привлечения внимания аудитории к тому или иному продукту, к тому или иному сервису, мероприятию и так далее и тому подобное. Опять же, дальше это определение можно развивать очень-очень долго, но сейчас не хочется на этом заострять внимание. А я вам предлагаю, чтобы глубже залезть в понимание моушн-дизайна, пройтись по его направлениям. Я выделил несколько направлений, опять же оговорюсь, это моя личная оценка, возможно, здесь что-то можно добавить, что-то убрать, но я выделил следующие блоки, да, из которых вообще состоит на сегодняшний день, на мой взгляд, индустрия моушн-дизайна: это реклама — это гигантский такой самобытный блок. Также нужно сказать, что многие из этих направлений ещё пересекаются друг с другом, поэтому это не какая-то такая, знаете, единая и нерушимая структура. Вот далее, это у нас кино. Да, ну то есть понятное дело, всякие там заставки к фильмам. Не стоит путать, да, кино — это не VFX внутри кино, да, это именно какие-то промо-ролики, трейлеры, заставки, титры внутри киношного контента. Да, там, не знаю, смотрите какой-нибудь "Аватар", и там чувак летит на космическом корабле, и у него внутри каких-то там окон всякие менюшки открываются и прочее, и прочее, и прочее — всё это в анимации. В общем, естественно, это тоже задача моушн-дизайна. Далее у нас идёт ивент-индустрия. Это опять же различные мероприятия, конференции, спектакли, я не знаю, там концерты и так далее и тому подобное. Огромное количество графики, огромное количество графики на этих мероприятиях, естественно, тоже делается студиями по дизайну, ну либо там какими-то фрилансерами. Вот далее, ещё одно такое направление, ещё один блок — это **броадкаст**. Это графика именно для эфира телевизионного, да, то есть это может быть оформление каких-то передач на телеэфире, либо оформление самого канала, да, то есть различные плашки, перебивки, какие-то заставки, графика внутри, например, каких-то передач. Да, сейчас очень много новостных выпусков, например, любят делать с интерактивной графикой, когда она прямо вокруг, там, например, выступающего как-то появляется, изменяется. В основном, кстати, в **After Effects** это делается. Ну а если какие-то плашки, перебивки, заставки, то это опять же стандартный наш моушн-дизайн набор: там **After Effects**, **Cinema 4D** и так далее и тому подобное. Так, сейчас я немножко буду отвлекаться на чат, поэтому у нас такая лекция будет, да, где мы чуть-чуть будем иногда делать микропаузы. А давно не виделись? Да, всем ещё раз привет! Спасибо за ваш труд, пожалуйста. А так, ладно, вы там уже между собой общаетесь. Это правильно, вообще в чате классно, если вы друг с другом общаетесь, знакомитесь и так далее. Вот смотрите, следующий пункт — это, особенно мне кажется, приятно тем, кто любит игры. Вот я не так часто играю, но люблю, знаете, засесть во что-нибудь надолго, так на пару месяцев. Вот сейчас, например, прохожу **Kingdom Come** вторую часть. Там, конечно, не так много моушн-дизайна внутри, но просто сама тематика игры, она такая под старину. Но вообще огромное количество игр сейчас используют моушн-дизайн прямо непосредственно у себя внутри. Опять же, я вам покажу тоже на примерах. Тот же **GTA**, если вы помните, если кто-то играл, то там все вот эти вот рекламные билборды, все анимации интерфейсов, анимации внутри вашего игрового интерфейса, который проецируется вам непосредственно как игроку, да, поверх глаз, либо там на экран — всё это тоже задача моушн-дизайнера. То есть это не что-то, что там делает какой-то разработчик игр, это просто отдельный либо отдел, либо там наёмные какие-то компании, да, которые просто принимают участие в создании и в разработке игр. Естественно, это тоже различные трейлеры и промо для индустрии **Game Dev**. Вот, ну и напоследок я выделил **Social Media**. На мой взгляд, это такой самый сырой вариант моушн-дизайна. Сырой. Объясню, почему. Social Media — это, естественно, все там YouTube Shorts, Instagram Reels, я не знаю, как они там называются правильно, TikTok и всё вот это вот. То есть это очень быстрый такой жвачный контент, да, он требует тоже удержания внимания аудитории, и, естественно, круто это делать с помощью моушн-дизайна, потому что, опять же, это что-то необычное, не просто говорящая голова, которая напротив вас постоянно там сидит и что-то вам рассказывает, а также появляется какая-то графика. Но в основном там графика такого более низкого уровня, опять же, это связано со сроками, потому что, ну, там блогерам, например, нужно выпускать контент каждый день, чуть ли там не по несколько раз в день, если они хотят как-то расти и развиваться. Поэтому, понятное дело, что там качество может немножко страдать. Хотя тоже есть достаточно классные примеры. Так, в чате там опять про BNR начали говорить. Где, где вопрос? Мой любимый: что выбрать, C4D или BNR? Ещё не появился, надо пролистать, посмотреть. Не, вроде бы нет. Вот так что да, это вот такие направления. Если, кстати, у вас есть какие-то замечания, либо, например, предложения, то можете написать, если вы знаете какие-то направления моушн-дизайна, либо то, что я здесь не указал. А я вам буду их демонстрировать и раскрывать. Начинаем мы с вами с рекламы. Давайте сейчас я немножко тут крою интерфейс. Опять же, я подготовил несколько роликов. На время музыку мы отключаем, потому что у нас музыка будет в самих роликах. Сейчас я это всё быстренько сделаю. Так что я вам тут приготовил. Ну давайте начнём с рекламного блока и начнём вот с такого ролика. Так, надеюсь, со звука сейчас. Посмотрим по громкости, надеюсь, нас за использование музыки и голоса рекламодателя не забанят. Вот, поэтому я буду немножко приглушать. Вки первый пример — это именно 2D рекламная анимация. Делается она в основном в связке таких программ, как **Adobe Illustrator** и **After Effects**. Ну, в основном Illustrator, конечно же, вот здесь доминирует. Доминирует, да, это поле, скажем так, различные геометрические фигуры, есть использование, как мы видим, примитивов, их различных вариаций, есть, скажем так, авангардного течения в искусстве, которые просто вот так вот преобразились и стали уже стандартом именно в индустрии анимации. Это ролик, если что, для Google. Я сразу, наверное, оговорюсь и скажу, что я, к сожалению, не очень ответственный в этом плане, подготовил авторов, поэтому, кто-то за или иного ролика, можете зайти к нам в Telegram-канал и под постом об этом стриме просто написать, я вам скину ссылку более подробно, чтобы вы ознакомились. Потому что по-хорошему надо было, конечно, и сам ролик показывать, и также там сверху, например, титрами писать вам название. Очень классная, кстати, работа с градиентами. Вроде бы уже я привык к градиентам, да, в After Effects, вроде меня не особо удивляют, но когда вот так вот круто, аккуратно всё это с какими-то паттернами ещё делается, прям очень здорово. Молодцы. Это у нас значит первый пример именно 2D анимации. Начинаем с простенького. А давайте посмотрим ещё один 2D. Это я помню, хотя бы могу вам сказать по памяти, это студия F делала. И опять же, посмотрите просто на количество геометрических примитивов и на различные вариации того, как они могут вместе сочетаться и иллюстрировать те или иные моменты ролика. Это как раз о том вопросе, который в начале поступил: как что-то придумывать? Вот, попробуйте просто на чисто геометрической абстракции сначала сконцентрироваться и проиллюстрировать те или иные моменты. Если, опять же, мы говорим про профессиональный какой-то коммерческий ролик, да, попробуйте проиллюстрировать это чисто на вот такой геометрической абстракции. Вы, во-первых, поймёте, насколько это сложно, когда вы ограничены в фигур, объектах и так далее. Вот, но зато это очень интересно. А так вот такой вот ролик. Да, давайте двигаться дальше. Теперь переходим к чему-нибудь более мощному и тяжёлому. Ну, опять же, из СНГ, скажем так, рынка, это у нас, по-моему, студия Artman, если мне не изменяет память. Можете опять же меня в чате поправить. Это графика для Тинькова. Сейчас чуть-чуть я сделаю погромче. Это такой классический 3D корпоративный стиль. Если кто-то ещё не в курсе, сейчас это очень популярно. Опять же, моду либо тренд этот задал отдел корпорации, отдел дизайна корпорации Microsoft, которые придумали этот визуальный язык. Штука выполнена очень-очень вкусно, очень аккуратно. Так что, ребята, молодцы. Даже если они что-то заимствуют, всё равно привносят также что-то своё. Так что вот такая вот графика. То самое интро всех школьников в 2017 году. Я так понимаю, что это комментарий по поводу предыдущего ролика. Ну, не знаю, не знаю, мне кажется, такого качественного контента в 2017 году не было. Так, давайте двигаться с вами ещё далее. А давайте теперь посмотрим на продуктовую визуализацию, тоже рекламную, такую тридэшную, чисто сборка синьки. А, ну хочется сказать **After Effects**, но здесь **C4D**, конечно, для композитинга используется. Вот, кстати, если кому-то интересно, вот именно этот ролик может быть вам он так понравится и захочется научиться. У нас есть стрим по нему, вот прямо по этой заставке. Мы очень подробно проходим, разбираем все практически эти сценки. Так что поищите, я думаю, найдёте. Буквально, ну ладно, не буквально, кажется, в прошлом году мы точно разбирали этот ролик. Так что, опять же, призываю вас перейти на вкладку нашего канала, трансляциях, и найти там. Вот, значит, и напоследок, опять же, напоследок — это пока только раздел рекламы. Я оставил, наверное, мой самый любимый ролик за последние там несколько лет. Опять же, он любимый, потому что та стилистика, которую ребята выбрали для воспроизведения всего того, что здесь будет происходить, она не очень ассоциируется с тем объектом, о котором этот ролик будет идти речь, так как это ролик о женских сумочках. Да, но при этом стилистика такая чисто тридэшная, причём ещё с налётом глича, то есть каких-то цифровых помех. Это, на мой взгляд, очень смело и очень круто реализовано. Давайте посмотрим. Вот, когда смотришь на это облако, мне кажется, вообще первые ассоциации, какая-то, что сейчас будут рассказывать про какие-то облачные сервисы, там от **Яндекса**, от **Гугла**, или и потом, бах, у вас возникает сумочка, и всё равно смотрится круто. Ну и вот глобально, да, задача моушн-дизайнера — это как раз создание вот таких вот цифровых миров, в которые вы помещаете тот или иной продукт или тот или иной сервис и представляете его в каком-то положительном, ну, естественно, положительном, да, для зрителя либо для потенциального покупателя ключе. Это очень круто, потому что эти миры, мне кажется, они никогда не заканчиваются, всегда можно придумать что-то новое. Ну, то есть вот до этого ролика, да, до того, как я его посмотрел, мне кажется, что в моей голове, ну, никогда бы не мог существовать вот такой вот мир. Да, и опять же, 3D гличей с женской какой-то атрибутикой они это сделали, и это смотрится очень круто. Так что я даже завидую немножко тем ребятам, которые над ним работали. Это правда, прям топовый уровень. Сколько такие ролики стоят? Очень по-разному, очень по-разному. Мы в этой лекции поговорим про, скажем так, финансовый вопрос, связанный именно с оплатой труда моушн-дизайнера, да, но это именно труда внутри какого-то коллектива, внутри студии. Да, если мы говорим вообще глобально, вот если вы там какой-то именитый моушн-дизайнер, и к вам приходит целая компания, которая хочет заказать у вас вот такие сумочки, да, визуализацию её, то тут огромное количество, скажем так, переменных в этом уравнении участвует, которые формируют финальную цену. Плюс нужно ещё учитывать, где этот ролик делается, то есть в какой стране. Понятное дело, что там в России, например, или в каких-то странах СНГ это один ценник, да, там в Европе это можно спокойно там на три, на пять иногда умножать. Поэтому тут всё очень и очень разнится. Так, давайте двигаться с вами далее. Это мы посмотрели рекламу. Теперь мы переходим в кино. Здесь тоже есть несколько интересных примеров. Начнём сначала с 2D примеров. Если что, если у кого-то может возникнуть вопрос, я для просмотра использую **Lerdjv**. Опять же, не устану вам его рекламировать. Буквально недавно начал им пользоваться, и на мой взгляд, это самая крутая штука. Не понимаю, как я до этого не использовал его. Итак, если мы говорим, но опять же, это в основном различные заставки и титры. Давайте посмотрим вот на такой вариант. Я всё-таки отключу музыку. Мне кажется, эту стилистику вообще **Гайри** впервые использовал. Могу ошибаться, может быть, поправите меня в чате, но по-моему в его "Карты, деньги, два ствола" была такая заставка, либо в каком другом его фильме. Но точно, **Гайри**, короче, точно у него я эту штуку видел. То есть когда какой-то кадр, а стоп-кадр из фильма как бы вырывается, а дальше делается его стилизация каким-то художником, и потом всё это дело оживляется с помощью 3D слоёв в **After Effects**. Так что да, вроде бы этому приёму, я говорю, мне кажется, уже лет 20, если не больше, но блин, он всё равно смотрится каждый раз круто, особенно если его уметь делать вкусненько. Да, там с плавными перелётными камерами, с какими-то дополнительными частичками, вот этими вот, которые сверху, да, там как-то добавляют, скажем так, эстетики этому ролику. Смотрится очень круто и бодро, и мне кажется, что лет через 30 всё равно, если вы, опять же, сумеете это как-то обновить, добавить какую-то свою собственную стилизацию, которая будет актуальна на тот момент, мне кажется, что всё равно такие ролики будут актуальны. Так, дальше это у нас значит было для затравки в плане кино. Теперь посложнее ставка, которая до сих пор, по-моему, висит на главной странице. Если вы зайдёте на сайт **atto.com**, это компания, которая разрабатывает **Arnold Render**, вот заставка к телесериалу от **HBO**, который называется "West World". По-моему, на русский язык переводится как "Мир дикого Запада". Вот, тоже это сборка **C4D** и **Arnold**. Ну, если кто-то не знает, **Arnold** и **Redshift** — это движки, которые отвечают за визуализацию, за то, как это всё финально за анимированное. Очень круто, а я думаю, что здесь, ну, это точно не работа одного человека, потому что очень много, я прямо вижу, очень таких замороченных. Вот, поэтому, скорее всего, здесь отдельный человек, который отвечал за анимацию, отдельный человек, который отвечал за моделирование, отдельный человек, который отвечал за свет. Но всё равно это всё вместе, да, это работа просто отдела какого-то моушн-дизайнерского. Ну да, вот в **Octane** очень классно, очень вкусно выглядят, они очень долго считаются, но я сравнивал визуально их с **Redshift**, всё равно, мне кажется, что **Octane** прям в плане света, вот он вкуснее. Так, давайте двигаться дальше. Сериал, который я сейчас смотрю, я думаю, многие из вас тоже его смотрят, можем отдельно обсудить это. Вот, тоже, давайте, я, к сожалению, выключу звук. Скорее всего, точно прилет за него. Давайте. А, ну да, я уже закинул, уже не получится вам задать загадку. Ну, короче, сериал **Severance** от компании **Apple**, либо "Разделение", по-моему, так они на русский язык его перевели. А давайте смотреть. Очень психоделический, я бы так сказал. Сам сериал такой очень гнетущий в каком-то плане, но при этом дико интересный. И такая же психоделическая и гнетущая немного заставка. Здесь, по-моему, использовалось **Houdini**, потому что очень много таких сложных продвинутых симуляций. Ну, всё равно, мне кажется, когда вы смотрите эту заставку, видно, что это не съёмочные какие-то футажи, то есть они даже не пытались их сделать как-то, ну, стилизовать, да, как будто это настоящая съёмка. То есть мы всё равно видим, что это всё вымышленное, данные персонажи, синяя графика. Но, если честно, меня это даже не смущает. Вот эта вот штука, не знаю, я на неё смотрел прямо чисто синьковский переход, когда вы дробите там раной фк и объекта матрицы. Мне кажется, я тоже показывал на своих стримах, как это делается, но я говорю, по-моему, это всё-таки именно **Houdini**. И опять же, да, здесь уже тоже не работа одного человека, потому что, ну, тут просто очень много. Может, один человек это сделать, но, скорее всего, я думаю, что **Apple**, скорее всего, может быть, она и привлекала какого-то одного лид-аниматора, лид-артиста здесь. Но я думаю, что у него были помощники. Всё равно, кого можете порекомендовать как пример, за кем можно следить, подписаться? Может быть, есть интересные люди? Пока нашла только **Эша Торпа**. Слушайте, это там список можно очень-очень длинный сделать. Ну, глобально, давайте я сейчас быстренько, так что на ум приходит, открою сейчас, пока небольшая пауза, пока можете в чате вопросики позадавать, немножко отвлечёмся. Ну, во-первых, у нас на канале, опять же, можете, чтобы далеко не ходить, можете просто зайти к нам в Shorts, там есть Shorts топ, по-моему, так называется, студий по моушн-дизайну. Вот, можете посмотреть тоже от меня. Я там в целом и показываю примеры, и можете их потом по названию найти. Ну а из того, что стоит подписаться, это точно, скажем так, особенно если вы 3D будете заниматься, я бы на вашем месте подписался на вот этот вот канал **RAW and Render**, потому что здесь всё, что вы здесь видите, это по факту различные тесты работы внутри **Cinema 4D**, тесты как с симуляцией, так с материалами. Поэтому это такая, знаете, бесконечная просто библиотека вашего воображения на различные тематики. То есть, возможно, вам не подойдёт, там, не знаю, работа со сферами, да, либо работа с какими-то геометрическими примитивами, но при этом вы здесь по-любому найдёте либо референс по свету, либо референс по материалу, да, либо референс по симуляции. Поэтому это вот первое, что приходит в голову. А если это первое приходит в голову, значит, это реально крутая штука. Так, надо, конечно, сейчас ещё сидеть и там листать свою ленту подписок, чтобы найти что-то. Вот, давайте двигаться с вами далее. Ещё одна заставка тоже киношная — это у нас сериал "Лестница", который называется **"The Staircase"**. Блин, зачем я каждый раз включаю звук? Он у меня вроде и был выключен. Вот, вроде бы ничего такого сложного сейчас в начале, чисто 2D анимация, но потом ВС это переходит в 3D плоскость. И самое крутое, что здесь везде, во всей этой заставке используется только один материал. Ну ладно, там есть ещё вариация этого материала, но это стеклянный материал. И любой человек, который работал когда-нибудь в 3D, знает, что стекло — это самый тяжёлый материал в плане работы со светом, в плане артефактов освещения какого-то, просто потому что у вас, ну, очень тяжело все эти рефлексы, да, внутри стекла, рефракцию контролировать, преломление. Да, это прям геморрой, очень. Вот, но тоже заставка собиралась в **Cinema 4D**, по-моему, использовался **Octane Render** для неё. Не так много заставок делается с помощью **Octane**, но вот, по-моему, это именно пример того самого. Вот здесь прикольная идея, что всё происходит по факту внутри дома, да, там внутренние какие-то конфликты рушатся, иллюзии друг о друге. Вот, и как вот этот вот хрустальный домик, в котором они живут, он потихоньку начинает рушиться. Поэтому как идея прикольная, ну и как исполнение тоже очень классное. Я говорю, здесь, наверное, сложно оценить, если вы не работаете в 3D, но когда вы знаете все эти подводные камни, вы понимаете, какая огромная работа здесь была проделана, чтобы всё это дело воплотить. Как вы запускаете инсту на компе? По-моему, за это, поэтому я её не запускаю. Она у меня просто в оффлайн-режиме работает. Я скачал весь Instagram к себе на компьютер, вот и запускаю. Просто у меня он как в оффлайн-режиме работает, вроде бы это не запрещено. Пока ещё вот так. Сейчас это мы с вами посмотрели всё, всё связанное с кино. Да, давайте двигаться дальше. Ивент-индустрия. Ивент-индустрия очень часто представлена работой с типографикой, просто потому что, да, ну это просто то, что очень сильно характеризует эту индустрию. Различные титры, да, различные какие-то призывы, там, типа "Давайте, приходите к нам", либо, не знаю, "Посмотрите на нас" и так далее и тому подобное. Вот, давайте посмотрим сначала, опять же, 2D титры. То есть здесь какая-то конференция **Atlas**, и тут даже анимация следующего спикера. То есть это, скорее всего, такой маленький кусочек вырезанный из ролика. Я просто нашёл на **Vimeo** вот именно такой небольшой кусок, не смог найти длиннее. Но, скорее всего, да, а для самого клиента они, скорее всего, представляли гораздо более длинный кусок. То есть да, видим, что здесь чисто 2D анимация, но при этом тоже очень бодро, молодёжно, трендовые все вот эти вот стилистики с работой с текстом, когда он там как-то гнётся и сгибается, ломается. Реально круто. Вроде бы думаешь, да, ничего сложного, но при этом как это всё сделано, как это всё подано. Опять же, изначально просто качественная типографика, соответственно, это качественный фиче-дизайн. Почему я в начале лекции сказал, что моушн-дизайн — это просто как бы производная от графического дизайна. То есть, понятное дело, что когда вы такие ролики, например, будете собирать, вы начинаете, например, с какого-нибудь вот такого вот шота. Сейчас давайте дождёмся его. Вот, например, какой-нибудь такой концепт шт вам приходит от графического художника, от иллюстратора, там, не знаю, может быть, вы сами его придумали и нарисовали. Вот, и уже от него вы начинаете как бы дальше генерировать свои идеи в анимацию, да. То есть как это можно представить? Вы цепляетесь за какие-то элементы, вы смотрите: "Так, ага, вот здесь вот такой вот прикольный квадрат, да, как будто бы такой туннель туда уходящий. А давай-ка я попробую это как-то визуализировать". Бац, и за счёт того, что вы за это зацепились, у вас рождается вот такая вот штука — какой-то двигающийся, там, увеличивающийся экран. Потом вы такие подумали: "Блин, а прикольно будет сюда ещё какой-то текст впихнуть". А давай-ка я попробую это тоже там, ну, в **After Effects** это достаточно несложно сделать. Просто если умеете с 3D-сценами работать с текстом, там реально просто. Хотя, скорее всего, здесь даже не 3D слои, скорее всего, здесь, ну, это так для тех, кто работает в **After Effects**. Я думаю, что здесь просто была плоскость раз, а на которую они, то есть, солят по факту, да, солят там с каким-то текстом. Вот, на который они накинули эффект **Corner Pin**, соответственно, у вас здесь четыре точки, есть здесь четыре точки, здесь четыре точки, и вы вот так вот все эти точки одновременно анимируете, просто делаете как бы иллюзию анимации такого 3D-туннеля. Ну, дальше здесь небольшая анимация с физикой. Вот это вот под физикой я подразумеваю какие-то физические взаимодействия объектов, когда что-то разбивается, потому что это достаточно геморрой анимировать, если вы это будете руками всё делать, да, вот падение каждого объекта, соударение друг с другом. Поэтому я думаю, что здесь они использовали, скорее всего, плагин **Newton** для **After Effects**, вот, который позволяет вам просто это всё дело автоматизировать. Вот, это у нас первый такой вариант. Второй вариант тоже чистая типография. Типографика, всё-таки надо правильно проговаривать. Вот, кстати, типографические различные композиции — они очень классные, потому что не требуют от вас каких-то глубоких дизайнерских навыков. Вы можете просто играться с текстом, с градиентом, с его анимацией, и вот только на основе этих объектов смотрите, какая красота может получаться. Это реально круто! Поэтому, когда кто-то вам говорит, что 2D моушн-дизайн уже вымер и не используется, не слушайте его — это всё чушь. Если вы классный 2D моушн-дизайнер и можете делать вот такие композиции, то вы никогда не будете сидеть без работы. Это, опять же, какой-то промо для конференции, либо это внутри самой конференции, где-то может быть на билбордах, опять же, на каких-то цифровых проекциях, либо это какая-то промо-фигня в соцсетях, просто идёт там типа "Приходите 13 или 14 мая на наши концерты". Вот ещё один вариант. Вам сейчас тоже кину. Так, я там увидел вопрос: есть ли в России какие-нибудь высшие учебные заведения, направленные на обучение по моушн-дизайну? На самом деле, я на этот вопрос хотел ответить в конце лекции. У нас там есть отдельный блок по поводу мифов, которые связаны с индустрией моушн-дизайна. Глобально вам не обязательно иметь высшее образование, чтобы работать моушн-дизайнером. У меня среди моих знакомых никто не имеет профильного высшего образования. Например, у меня есть высшее образование, но это всё связано с инженерной специальностью, и ни разу это не творчество, ни разу это не дизайн, даже не графический дизайн, и уж тем более ни разу это не анимация. Но при этом спокойно можно пробиться и работать. Это та индустрия, которая никак не привязана к высшему образованию. Это круто, если вы найдёте специализированный ВУЗ. Вроде бы британка, вроде бы кто ещё... Ну, опять же, могу из московских только назвать британку и, по-моему, Вышка (Высшая школа экономики) у них, по-моему, есть какие-то профильные направления. Так, привет! Прохожу РС проди нотес. Блин, это самый кайфовый фидбек! Сложно, интересно — это значит, что это хорошо, у нас получилось. Есть ли какие-то изменения в индустрии, которые стоит учитывать сейчас при обучении? Сейчас прохожу блок по автору. Блин, просто много всего можно обсуждать, можно и про нейронки поговорить. Ну давай так, если про нейронки, потому что это глобально самый большой тренд последнего года-двух. У меня в этой лекции будет небольшой блок про них, поэтому там мы это затронем. Давайте посмотрим пока ролики. Следующий — это конференция ТЕТ. Если кто-то не знает, можете найти на YouTube огромное количество роликов. В основном, по-моему, ТЕТ переводится как "Техника, образование и дизайн". То есть просто приглашают различных спикеров, в различные города ездят и собирают деньги с людей за то, чтобы они пришли и послушали умных людей. В целом, наверное, это не так плохо. Графика тоже соответствующая. Здесь смесь 2D, 3D и такого стиля, наверное, эклектики. Когда всё замешано, всё равно выглядит очень бодро. Опять же, в основном это 2D анимация, но где-то есть какие-то 3D элементы. Вот, например, видим, что здесь чисто 2D анимация, но при этом тоже очень бодро, молодёжно, трендовые все стилистики с работой с текстом, когда он как-то гнётся и сгибается, ломается. Реально круто! Вроде бы думаешь, да, ничего сложного, но при этом как это всё сделано, как это всё подано. Опять же, изначально просто качественная типографика, соответственно, это качественный фиче-дизайн. Почему я в начале лекции сказал, что моушн-дизайн — это просто производная от графического дизайна? То есть, понятное дело, что когда вы такие ролики, например, будете собирать, вы начинаете, например, с какого-нибудь концепта, который вам приходит от графического художника, от иллюстратора, там, не знаю, может быть, вы сами его придумали и нарисовали. И уже от него вы начинаете генерировать свои идеи в анимацию. То есть как это можно представить? Вы цепляетесь за какие-то элементы, вы смотрите: "Так, ага, вот здесь вот такой прикольный квадрат, да, как будто бы такой туннель туда уходящий. А давай-ка я попробую это как-то визуализировать". Бац, и за счёт того, что вы за это зацепились, у вас рождается вот такая вот штука — какой-то двигающийся, там, увеличивающийся экран. Потом вы такие подумали: "Блин, а прикольно будет сюда ещё какой-то текст впихнуть". А давай-ка я попробую это тоже там, ну, в After Effects это достаточно несложно сделать. Вот, значит, это у нас первый такой вариант. Второй вариант тоже чистая типография. Типографика, всё-таки надо правильно проговаривать. позиции — это уже более опытные специалисты, которые могут работать над проектами самостоятельно, принимать участие в обсуждениях и предлагать свои идеи. Здесь зарплата может варьироваться от 120 до 180 тысяч рублей, но, опять же, в зависимости от компании и региона, могут быть и более высокие предложения. Если мы говорим про **senior** позиции, то здесь уже речь идет о более серьезных цифрах — от 180 до 300 тысяч рублей. Это специалисты, которые не только выполняют задачи, но и могут управлять проектами, вести команду, а также принимать участие в стратегическом планировании. Также стоит отметить, что в крупных городах, таких как Москва и Санкт-Петербург, зарплаты могут быть выше, чем в регионах. Например, в Москве можно встретить вакансии с зарплатой от 200 до 400 тысяч рублей для опытных моушн-дизайнеров, особенно если они работают в крупных рекламных агентствах или студиях. Теперь давайте поговорим о фрилансе. Здесь все зависит от вашего опыта и репутации. Начинающие фрилансеры могут зарабатывать от 30 до 60 тысяч рублей в месяц, если работают над небольшими проектами. Более опытные фрилансеры могут зарабатывать от 100 до 300 тысяч рублей, в зависимости от количества заказов и сложности проектов. Важно помнить, что фриланс требует от вас не только навыков дизайна, но и умения вести переговоры, управлять своим временем и находить клиентов. Поэтому, если вы планируете работать на фрилансе, стоит заранее подготовиться к этому. В заключение, хочу сказать, что зарплата моушн-дизайнера может сильно варьироваться в зависимости от региона, уровня опыта и типа занятости. Но, в целом, это достаточно востребованная профессия с хорошими перспективами для роста и развития. Если у вас есть вопросы по поводу зарплат или по другим аспектам профессии, не стесняйтесь задавать их в чате! **Мидл** — это, наверное, лет 10 как я не видел, как не получал. Опять же, скидка на большие города в голове у себя делаете. Не получал меньше 1.000 долларов. Сейчас, с учётом всяких инфляций и прочего, можно даже чуть-чуть побольше поставить начальную. Поэтому я поставил здесь 120. Это не значит, что вы не будете встречать вакансии, где у вас будет написано 100 или 90. Да, от 100 до 90 просто учитывайте это. По моему миро восприятию, **мидл** — это от 120 до 180. А дальше сейчас я пройдусь по цифрам, потом мы по навыкам пройдёмся, того что вам нужно уметь. **Синер** — это у нас 150-250, а это уже такой прямо хороший уровень, ну от 3 лет, я бы так сказал. А **мидл** — это там от одного года. То есть **джун** по факту через год, если он классно работает, он спокойно, даже можно через полгода, может перейти в категорию **мидл**. Вот, а после **синера** у нас идёт уже **CG дженералист**. На самом деле, там дальше можно просто **синера** постоянно расти, расти, расти. Если вы сосредоточились только на 2D либо только на 3D. Вот **CG дженералист** здесь, если мы говорим про **M дизайн**. Потому что есть **CG дженералист**, например, в гей-индустрии, который и моделирует, и текстурирует, и уровень может собрать. Если мы говорим про **CG дженерали** в **моушн-дизайне**, то это человек, который прекрасно владеет как 2D анимацией. Может в целом, 90% роликов из 2D индустрии собрать. Да, и также владеет 3D. Вот, поэтому именно это я вкладываю в это понятие. Здесь вилка уже побольше. Максимально, наверное, на данный момент можно поставить 350. Опять же, дальше просто она будет подниматься только если вы на себя будете брать какие-то менеджерские обязанности. Вот и последнее, что я здесь указал — это директор. Это человек, который больше не работает руками, а больше просто направлением. Да, отвечает направлением проекта всего. Вот здесь я поставил 400, потому что в целом можно было тоже поставить 350, но там редко когда она до 400 поднимается, если только бонусы какие-то у вас дополнительные будут. Вот, но опять же, с учётом инфляции, я думаю, что можно и 400 сейчас просить. Если вы хорошие директоры, почему нет? Также вы должны понимать, что вот эти верхние позиции, **C директор**, их вакансий меньше на всяких там хантерах и на прочих, просто потому что в большинстве случаев они ищутся по сарафанному радио. То есть если там нужен какой-то толковый арт-директор, просто там один чувак звонит другому, спрашивает: "А у тебя там есть какой-то знакомый?" Говорит: "Да, есть", и советует. То же самое там с **CG дженералистами** в большинстве случаев. Вот, то есть в основном **Head Hunter** и прочие подобные сервисы — это для **мидл** и **джун** позиций. Вот так вот. Теперь, чтобы не быть **свм**, давайте, естественно, всё это дело проиллюстрируем с вами. Я имею в виду, сейчас что-то у меня подвис немножко. Так, я имею в виду проиллюстрируем эти цифры. Вот, я здесь несколько вакансий успел найти перед стримом. Значит, смотрите, дизайнер. Ну, это я не знаю, уточнение имеется в виду, что вы будете работать там с какими-нибудь НМИ. Не знаю, образно говоря, здесь видите, какая вилка непонятная — от 80 до 180 на руки. Ну, то есть это, скорее всего, что они ищут как начинающих специалистов, которые готовы просто на вырост брать, так и уже хороших, толковых **мидлок**, может быть, даже там с претензией на какой-то **синер**. Потому что опыт там от одного до 3-х лет. Ну, это реально, скорее всего, говорю, просто они пытаются сразу несколько позиций таким образом закрыть. Да, да, кстати, можно посмотреть. Давайте посмотрим, что здесь требуется по категориям, по обязанностям. Итак, монтаж, обработка видеоматериалов. Вот вам смотрите, тоже других инструментов графики, использование нейросетей. Ну, это да, это сейчас тоже уже очень часто требуется. Мы как раз поэтому в наш курс профессий 2D и 3D как раз и как бы вместилища было требования от одного года, портфолио с примером работ. Ну, короче, ладно, если что, можете потом поставить на паузу и почитать более подробно. Вот следующий пример — **3D**. Здесь мы видим от 150 на руки, опыт опять же от 0 до 3 лет. Вот, когда вы видите вот эту вилку 1-3 года, считайте, что можно всегда не смотреть на второе число. То есть точнее на второе число можно вообще не смотреть, потому что что они готовы и с одним годом взять. Всё, а второй год не имеет смысла. То есть там может 1-3 года опыта. Понятное дело, что им выгодно взять всегда человека, который более опытен. Но если вы будете им подходить и с однолетним опытом, то спокойно вас возьмут. Если пишут от 150, соответственно, там, я думаю, спокойно можно и до 200. Опять же, просто будет зависеть от ваших соф-скилов и умений договариваться и продвигать себя. Вот следующий пример — **Motion Designer** в **Loot Shot** — 200.000. Да, здесь не надо почитать описание. Так, создавать рекламные ролики, трейлеры для гейминг индустрии, анимировать текст, логотип, персонажей. О'кей, о'кей, работать с 3D анимацией, интегрировать его в 2D анимацию. Ну, это скорее всего какая-то поверхностная 3D анимация, не то что мы там в начале смотрели, где там Тиньков и прочее. Вот, это, я не знаю, просто какой-нибудь взяли, какой-нибудь логотип и чили его в видео. Вот, динамичные видео креативы, YouTube. Ну да, да, да, то есть это скорее всего просто, это всё-таки такой 2D с элементами 3D. А вот пример можно посмотреть их ролика. Давайте сейчас попробую в отдельной вкладке открыть. Как понять, что ты **мидл**? Видел там вопрос. Ну смотри, вот ты, когда приходишь на **джун** позиции, тебя в основном подключают к в помощь кому-то. Да, ну то есть редко, когда тебе дают сразу что-то сделать самостоятельно. Тебе говорят: "Вот, помоги этому человеку, у него там три сны". Он тебе говорит: "Слушай, ну вот возьми вот эту сцену, сделай вот это". Вот, можешь посмотреть там вот такой вот урок, либо посмотреть, как у меня это было сделано в другом ролике каком-то. Вот, а вот когда ты можешь делать уже не кусочками, а прямо полноценную всю сцену и в целом даже без особых каких-то комментариев от своих коллег, то ты считай уже **мидл**. Вот, когда ты можешь это уже и придумать сам, да, то есть ты уже считай уже и **синер**. Привет, оценишь мои работы на **Station**? Нет, сорян, сегодня чисто лекция без оценки работ. Я думаю, что следующий стрим, друзья, сделаем с оценками работ. Давно не было, давно требуется уже от аудитории, поэтому сделаем, не переживайте. Так, сейчас как бы без звука-то это, господи, загрузить. А вот какая-то здесь хрень, какая-то игровая. Ладно, не хочу это сейчас тизе на стриме. Если что, потом пройдёте, посмотрите. Так, следующее — **CUBAN**. Кстати, я если что являюсь клиентом в плане сервиса. Ребята хорошие, но не знаю, как в плане дизайна. Здесь ничего либо хорошего, либо плохого сказать не могу. Вот, но приложение крутое, у них молодцы. Так, что они здесь хотят? Плюс это от ещё от 220 соот моп и компании. У них ещё может быть зарплата чуть ниже, например, рынка, но при этом будут всякие крутые бонусы. Да, то же самое, как у госкомпании. Да, если вы устраиваете госкомпанию, там будет ещё ниже рынка. То есть там может быть совсем всё плохо. То есть я не знаю, там вам могут предлагать, не знаю, 100.000 за **мидл** позицию, хотя вы уже там несколько лет работаете. Это очень мало, но там вам сделают, я не знаю, бесплатную всю эту медицину вам семье, вашей собаке, я не знаю, кошке, попугаю и так далее. Не знаю, бесплатно какие-нибудь бесплатные эти, что там, е, обеды, завтраки, ужины. Ну вот, вы поняли. Поэтому тут нужно смотреть более детально. Вот, дальше здесь смотрите, я не нашёл **CG дженерали** вакансию актуальную, вот прямо, которая сейчас есть на **HeadHunter**, но нашёл в архиве, скажем так. Да, и здесь вот 200-250. Опять же, учитывайте, да, у меня вилка повыше просто, потому что я смотрю, что это го, а инфляция там с ТМ годом, конечно, хорошо поработала. Поэтому мы всё-таки стараемся поднимать рынок. Да, поэтому сейчас можно требовать больше, я считаю. Так вот, и есть ещё позиция директора. Тоже это от 16 декабря, здесь до 300. Да, у меня там начинается вилка. Если вы, опять же, перемотайте от 250. Ну, опять же, просто от вашего сыта, умения договариваться. Да, устраивайтесь. Поэтому нужно просто это всё. Кстати, давайте посмотрим, что здесь требуется. Понимание тенденции современной анимации, визуальная насмотренность, опыт работы над проектами, опыт работы. Ну да, вот смотрите, **Cinema 4D**. Всё то же самое. Ну, то есть, скорее всего, больше руководить здесь. Вот это то, что касалось зарплатных наших вилок. Давайте двигаться дальше. Идея была стрима сделать за час такую бодрую мощную лекцию, но не получается. Либо у меня графомания какая-то включается, я начинаю просто не по делу вам что-то рассказывать, либо не знаю, что. ВНО стрим на 2 часа получается. Так, надеюсь, кто-то в записи до этого момента всё-таки дойдёт. Давайте это мы всё сделали. Да, профессия дизайнер. А, блин, у меня ещё были. Сорян, сейчас по-другому сделаем. Так, сейчас у меня просто не все мои эти погрузились почему-то. Да, это тринадцатый, так четырнадцатый, пятнадцатый. Да, сейчас ещё вкратце про мифы поговорим с вами. Так, так, так, это было, было, было, было, было, было, было, было, была. Всё, да, немножко про мифы. Глобально мифы — это просто какие-то, ну, очевидные, ну, не очевидные, как раз наоборот, не очевидные вещи, да, которые немножко стоит прояснить, просто чтобы чуть-чуть вас забустить в плане мотивации и чтобы вы руки как-то не опускали. Вот, значит, я выделил пять таких вот мифов. Первое: нейросети нас все заменят. Я уже неоднократно рассказывал это, но всё-таки это работа. Да, повторять какие-то вещи, поэтому ничего страшного, ещё раз проговорю. У меня есть классный пример, я его придумал сам, поэтому немножко горжусь этим. Вот, может быть, вы, конечно, сейчас в чате напишите, что это полная хрень, но у меня есть примеры, как вам доказать, что нейросети вас не заменят. Пример не связанный с дизайном, сразу скажу, он связан с программированием. А я немножко занимался программированием в детстве. Ну, как в детстве, там в 18 лет, в 16 лет, вот, а поэтому немножко в этом понимаю. А приведу вам такой пример. Вот смотрите, если вы **ChatGPT** сейчас там попросите, ну, неважно, может, не может, кому-то ещё сгенерировать какую-нибудь программу, он вам сделает код, возможно, она даже будет работать. Но как только у вас станет задача задать ему какую-то более сложную задачу, то есть внести какие-то изменения, поправить вот это или там что-то ещё, вы без знания программирования, вы саму задачу не сможете даже поставить. Есть, делай вот так вот, а он вас не понимает. Он говорит: "Ну вот, я вроде так сделал, вот оно так и работает". Да, а чтобы правильно поставить задачу, вы должны будете уметь проанализировать этот код. То есть он вам выдал код, вы его должны проанализировать. А чтобы вы его могли проанализировать, вы уже должны быть программистом, понимаете? То есть у вас такая зацикленный как бы луп получается. То есть чтобы поставить задачу нейросетям в плане программирования и чтобы эту задачу отредактировать, чтобы эту задачу понять, чтобы эту задачу как-то изменить, вы должны быть программистом. А чтобы вы были программистом, вы должны уметь программировать. Поэтому в этом плане нейросетки вас не могут заменить. Они могут какие-то задачи упростить, какие-то задачи тривиальные. Да, ну там тот же апскейлинг, например, в **моушене** либо **VFX** индустрии, какие-то вещи там или **пинг**. Да, то есть я думаю, что вот в плане **VFX** скорее всего. А из нейросетей сейчас что можно использовать? Это попытка интегрировать лицо другого человека в кадр, либо как-то его изменить, там, перерисовать, если какого-то, не знаю, актёра, например, там завтра опять заселят. Почему нет? Это действительно, наверное, очень толковый навык в этом плане. Вот, но именно заменить вас никто не сможет. Глобально сейчас нейросетки уже несколько лет, да, как разрывают там тренды, инфоповодов различных, но до сих пор нет ни одного ролика, то есть вот задумайтесь над этим, нет ни одного ролика **моушн-дизайнерского**, который полностью сгенерирован в нейросетях. Есть какие-то ролики, которые просто сгенерированы в нейросетях, да, то есть где там девочка какая-то, я не знаю, надувает какой-нибудь шарик. Но глобально, вот именно взять хотя бы какой-то кусочек, вот из того, что я вам сегодня показываю, вот любой кусок возьмите, да. А учитываете ещё не просто визуальный контент, который я вам показывал, чувствуете, что любую из этих сцен, которую мы смотрели, её можно вот прямо сейчас открыть. То есть человек, который это делал, открыть, изменить, настроить, внести какие-то правки. А до сих пор нет ни одного такого инструмента в плане нейросетей, которые хотя бы приблизили там процентов на 10 в плане контроля вас созданию таких сцен. Поэтому здесь я не вижу вообще никаких предпосылок замен. Я говорю, что это просто дополнительный инструмент. Ну, как, не знаю, вот у вас в **синими** там сейчас появился **Red Shift**. Ну, не сейчас появился, появился там, не знаю, лет пять назад уже. Как? Вот глобально, это же круто, круто, да, классная, полезная такая удобная штука. Теперь не надо пользоваться физическим рендером, теперь можно всё это быстро делать на **Red Shift**. Но вам всё равно нужно уметь настраивать шейдеры, всё равно нужно уметь освещать и так далее и тому подобное. Поэтому здесь то же самое, ваши навыки, они никуда не денутся, они просто будут немножко, а, ну, скажем так, изменяться под действием появляющихся новых инструментов, которые могут быть связаны с нейронками. Но сам навык работы **M дизайнера** никуда не денется. Вот, второе: уметь рисовать. Ээ, я, например, до сих пор не умею рисовать. Я вам показывал свои раскадровки, вы можете сами оценить мои художественные навыки. Вот, никто из моих друзей не умеет рисовать. Я имею в виду друзей **моушн-дизайнеров**. Вот, некоторые из них давно уже работают на позициях там **арт-директоров**. Ноль, ноль умения рисовать. Вот, это никак не зависит. Да, здесь сложно сказать, это связано с тем, как эта индустрия появилась, может быть, в нашем, скажем так, полушарии Земном, да, то есть это всегда была какая-то стезя. Просто таких рандомных умельцев, которые сидели ночами и ковыряли софт, и у них получались какие-то прикольные композиции. И за счёт этого они прокачивали свой скилл. В то время как там ребята на западе, они сидели и там учились рисовать, как раз учили какие-то, может быть, дизайн приёмы и прочее, и прочее. Вот, то есть у нас в плане техническом, мне кажется, что мы, ну, мы, я имею в виду Восточная Европа, вот, ребята оттуда, они в техническом плане более даже чем западники. А у западников у них больше именно хорошей базы дизайнерской. Поэтому очень часто тренды дизайна, они оттуда заимствуются и перекачиваются сюда. Вот, это хорошо. Если вы умеете рисовать, да, но это вас никак не должно останавливать. Вы должны понимать, что это вообще в этой индустрии вы можете без этого навыка спокойно жить и существовать. Важно понимать, что без знаний композиции и без каких-то дизайн приёмов, которые вы так или иначе освоите в процессе обучения, да, себя на **моушн-дизайнера**, да, без этого обойтись вам трудно будет. Вот, но опять же, это всё придёт просто пока вы будете тренировать свою насмотренность, тренировать свои навыки подбора референсов, анализа всего этого дела и так далее и тому подобное. То есть просто от себя ТНУ, если не будете делать. Вот, третье: высшее образование. Мы уже с вами это тоже проговорили. Есть ВУЗы, я вам их называл, да, сам я там не занимался, не могу ничего рекомендовать, но просто знаю, что некоторые ребята их заканчивали. Вот, как бы это плюс, да, если есть такая возможность. Если нет такой возможности, вы ни в коем случае не должны себя никак корить, там, то что "Ой, не могу поступить", или "Уже поздно", или ещё там что-то. Пожалуйста, сейчас есть спокойная возможность это сделать самостоятельно, без какого-либо высшего образования. Вот, далее: возраст. Это тоже такой большой демотиватор. Знаете, всегда мне кажется, будет там неважно, какой у вас сейчас возраст, всегда будет какой-то шестнадцатилетний китайский парень, может быть, даже двенадцатилетний, который уже делает такую графику, от которой, я не знаю, там все западные студии кипятком писают. Вот, и это вас может немножко демотивировать, но на самом деле ни в коем случае не надо от этого расстраиваться. Да, вы всегда должны сравнивать себя только с самим собой. Поэтому неважно, какой у вас возраст: молодой, средний — без разницы. Если вы чем-то горите, если вы чем-то живёте, это не может вас вообще никак ограничивать. Вот, вспомните, я не знаю, какого-нибудь там актёра **Жан Рено**. Его до фильма с этой, как его, с **Леоном** вообще никто не знал особо. Ну, так посредственный актёр, особо неизвестный. А ему там уже за 40, по-моему, было, когда он снимался. Вот, да, и последний миф — это по поводу мощного ПК. Здесь, смотрите, здесь немножко двояко, потому что не хочется вас обманывать, потому что у меня, например, дико мощный ПК. И сказать вам, что "Да фиг с ним, работайте на старом каком-нибудь **Пентиуме третьем**", всё в порядке будет — это будет неправильно. Но просто здесь тоже для понимания, для начала работы вам не нужен реально мощный ПК. То есть не пытайтесь там себе поставить **35090** с каким-нибудь **Интелонет Бова**. Таких программ, как **After Effects**, **Photoshop** и **Иллюстратор**, да, если вы хотите начать. Если хотите начать с, то же самое, минимальные системные требования смотрите там для **синьки**. Этого уже будет достаточно, чтобы вы могли хотя бы, там, например, 3D статику делать. А на 3D статике тоже хорошо можно тренироваться, понятное дело. Да, чем мощнее ПК, тем просто вам будет комфортнее работать. Да, но опять же, это не должно вас как-то ограничивать в плане восприятия информации или этого обучения. Да, это, ещё раз говорю, здесь зависит только от вашей внутренней мотивации. Вот, так что это то, что касалось мифов о **моушн-дизайне**. Да, друзья, давайте ещё разок вам напомню, пока не забыл, а то слишком много информации. Это вам хорошо, вы её слушаете, а я-то ещё её транслирую, снятся, пока я вам что-то здесь рассказываю. Вот так, давайте сейчас вот так вот сделаю, раскрою. Смотрите, друзья, если хочется, вот если вам всё, что я вам сегодня рассказывал, хотя бы немножко понравилось и заинтересовал, я вас попрошу попробовать почитать более подробно про нашу профессию, про наш курс "Профессия **моушн-дизайнер** в 2D и 3D". Этот курс мы разрабатывали несколько лет, и вам ребята не дадут в комментариях соврать. Ну и в целом вы можете посмотреть по нашему контенту на канале, что мы очень, скажем так, ответственно к этому всему делу подходим. Основная идея была создать курс, который вас вот проведёт, скажем так, за ручку по всем этапам ролика и вообще создание вас как профессионала и специалиста в этой индустрии. Потому что до этого курса мы выпускали, скажем так, курсы по только определённым направлениям. То есть мы делали курс чисто по **After Effects**, чисто по **Cinema 4D**, вот там по **Иллюстратору**, по **Фотошопу**. А именно с этого курса у нас началась вот эта вот идея именно внедрения вас как специалистов в профессию. Сейчас там уже больше, господи, не дай соврать бы, там больше часов записи только видеоуроков. Вот, а есть ещё стримы, а есть ещё различные лекции, а есть ещё домашние задания, общение с чатом единомышленников. Поэтому контента там просто какое-то космическое количество. Я извиняюсь, друзья, просто целый стрим отвёл, поэтому немножко мысли путаются, могу, наверное, как-то не очень хорошо это всё дело прорекламировать. Поэтому не хочется вас отпугнуть своим, скажем так, косноязычием. Если интересно, заходите и просто читайте более подробно. Если также будет какое-то желание, можете написать нам в **Telegram**, ответим на все ваши вопросы. Я сейчас вкратце пробегу по чату, по последним вопросикам, посмотрю, что вы там успели написать. Итак, насколько реально устроиться в зарубежную 3D студию 3D дизайнером? Если хороший английский и уверенные знания, сине позицию реально. Реально, не вдаваясь в подробности, реально. Ну, есть примеры. А так, плюс есть ребята, которые уехали, наши, в смысле, ребята СНГ, которые туда уехали и открыли студию. А, блин, забыл название, вылетело из головы. Но, короче, есть, это всё можно поискать. Так, у меня ноут за 800 долларов, взял в рассрочку и 2 года. И вот сегодня ему исполняется год, я уже работаю в **моушене**. Ну, значит, я вас не обманул. Спасибо за комментарий. А меня сегодня нейронка послала, не хочу делать и всё хотят, хотя всего лишь логотип хотела. А что за нейронка, интересно? Плюс нормальное мощности нужно для генерации таких видео, как я понимаю. Да, там ещё проблема с нейронками в том, что те примеры, которые вам показывали, там **Сора**, например, да, когда она вышла, то есть точнее так, когда они её презентовали, там примеры были просто бомбически. Такие смотришь, думаешь: "Блин, ну это просто что-то нереальное". Потом, когда вышла **Сора**, я такой: "Ну да, это вот это мы ожидали". Типа это то, что в целом было достаточно ожидаемо. Вот оказалось просто, да, что они на все примеры, которые в трейлерах, они там все свои сервера, вот которые у них были, они всё на это потратили. Поэтому да, ну то есть выглядело это круто, а по факту всё равно это всё стоит огромных усилий. Истрии говорят, что **видео смайл** один из первых, кто начал пилить курсы. Ну, я не проводил, как бы, анализ, как это сказать, историческую справку, да, какую-то не делал. Я помню свой первый курс, который я сделал с **видео смайлом**, это, по-моему, шестнадцатый год или пятнадцатый, не помню точно, по-моему, шестнадцатый курс **Super Motion**. Напишите в чат, кто помнит **Super Motion**. А классный курс же был, я помню, что прям потел над ним. После этого курса я понял, что мне нравится записывать уроки, потому что до этого момента мне казалось, что это такая скучная хрень. Типа сидишь, рассказываешь то, что ты так умеешь, то, что ты так знаешь, это же неинтересно. Я помню **Super Motion**. Ну, круто, круто, круто. Никогда не понимал, почему девчонок меньше в **моушене**. Кстати, неправда. Ну, то есть да, их меньше, наверное, как и в любой **IT** индустрии. Да, если относить **моушн** как-то к **IT**, то, наверное, да, их меньше. Вот, но при этом я хотел бы заметить, что в последние годы очень много стало новых появляться специалистов, именно девушек, как и у нас, так и на западе. Я просто по подпискам начал обращать внимание, что я в **Инстаграме** подписываюсь на каких-то людей, я смотрю: "Ну, там какие-то работы классные". Потом, бах, это оказывается девочка делает. Прикольно, типа неожиданно. Можно ли с портфолио настолько войти в студию? Можно. Надо смотреть, от портфолио. Можешь посмотреть наши стримы, во-первых. У нас есть на канале стрим по портфолио. У нас есть разборы работ, огромное количество стримов, да, то есть там тоже мы разбираем различные портфолио. Так что сейчас не буду вдаваться в подробности, там всё это есть. Так, здравствуйте, прошли ваш курс. А, пошли ваш курс, очень понравился **Super AE**, но есть вопрос по сертификату. Мне его отправили без печати. Это норм или ошибка? Напишите, пожалуйста, нам в поддержку. Я имею в виду в **Telegram** канал. Просто можете вот прямо под постом, может, написать, и свяжутся наши ребята, которые этим занимаются. Я просто отвечаю именно за контент, да, то есть у нас есть отдельный человек, который отвечает за сопровождение наших студентов на курсе, есть отдельный человек, который отвечает за общение, есть отдельно, который за обратную связь, за проверку домашних. Да, я отвечаю именно за генерацию контента и как бы общую идею всего курса. Михаил, здравствуйте! Что скажете о поиске работы дистанционно? В моём городе нет работы. Я сейчас закрыл. Да, блин, я, к сожалению, закрыл только что вакансии. Там вот можешь перемотать наш стрим, там в нескольких вакансиях на стоп кадре просто остановишь видео. Там в нескольких вакансиях есть, что это удалённо. Так что я не вижу в этом ничего такого, особенно типа там в 2D. Мне кажется, можно спокойно удалённо работать. Ну, в плане 2D **моушн-дизайна**, да, и в 3D тоже. Так, это я ответил, это ответил. Всё, это было. Как вы считаете, нужно ли развивать и вести соцсети по 3D **моушн-дизайну**, так как это узкоспециализированный контент? Не знаю, расскажи это **Бипу**, у которого там 60 млн подписчиков, что 3D **моушн** — это узкоспециализированный контент. Так что я думаю, что... Добрый вечер! На какой версии записан курс? Несколько версий, потому что пока описывался курс, он обновлялся. Но глобально, чтобы вы понимали, те вещи, которые мы рассказываем в курсе, не менялись с 2019 года. Мне кажется, наверное, так вот где-то. Я имею в виду, не менялись в программе, то есть там не так много новых инструментов. Очень медленно развивающаяся программа, то есть они там каждый год меняют чуть-чуть интерфейс, чуть-чуть доливают скорость плейбек и так далее. Но по функциям до сих пор нет каких-то базовых вещей, по типу **Anor** пота нельзя в центр поставить либо в угол, как бы до сих пор. Поэтому, не знаю, мне кажется, что в этом плане **Синема** конечно гораздо их превозмогает. Вот, дурею от чата **GPT** помощи, особенно по комментарию: "Что добавить? Какие эффекты есть?" Так, это я не понял, что такое. Так, это я ответил, это я ответил, ответил, ответил. Ладно, друзья, всё. Не хотел говорить вам больше двух часов, потому что это всё-таки не практический стрим, а лекция. Чтобы её интересно как-то смотреть было в более сжатом формате. Спасибо большое, что были сегодня с нами на стриме! Надеюсь, кому-то этот формат зашёл, надеюсь, кому-то было чуть-чуть интересно и полезно. Увидимся в новых уроках! Приходите к нам на стримы, приходите к нам на курсы — будет очень полезно и актуально. Всё, всем пока!

Назад

Залогинтесь, что бы оставить свой комментарий

Copyright © StockChart.ru developers team, 2011 - 2023. Сервис предоставляет широкий набор инструментов для анализа отечественного и зарубежных биржевых рынков. Вы должны иметь биржевой аккаунт для работы с сайтом. По вопросам работы сайта пишите support@ru-ticker.com